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"电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。"人民财评刊文称深度挖掘电子游戏产业价值,让众多业内人士感到游戏公司的机会来了。
进入11月,一则消息已在国内游戏圈传开。欧洲议会全会高票通过了首项涉电子游戏产业发展的决议,呼吁欧洲制定长期发展战略,加大对欧洲游戏产业的投资。此前,日本、韩国、美国、俄罗斯等国均出台相关政策,将电子游戏上升到"国家软实力"的战略角度,加快布局电子游戏产业。
近年来,游戏市场规模正逐渐扩大。公开数据显示,2024年,全球游戏产业规模预计超过1800亿美元,远超全球服务器总体市场规模。中国音数协游戏工委发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,2024年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿元。
"尽管受疫情影响,用户无论人数还是消费意愿都有所降低。但随着市场多年发展,如今已告别更初‘野蛮生长’的阶段,游戏不但趋于精品化发展,更被广泛赋能于建筑、医疗、工业制造、影视制作等不同领域,以其创新需求体现出对科技提升的拉动作用。"一位游戏从业者说。
打造国风游戏:文化传播"担当"
"原本已经在考虑怎么转型了。"游戏从业者魏川在工作室里四处走动,督促着电脑前正在反复进行游戏数据测试的程序员。同时还不断通过电话和负责美工、音乐的外包团队进行沟通,以敲定更终的效果。
为了不落后于人,他和团队放弃了难得的假期,全力扑在游戏研发上,准备再博上一把。
事实上,魏川压力很大。作为游戏团队的创始人,他更初拿出上百万砸入游戏研发,却迟迟无法回本。而如今他不安分地决定再投入百万元打造新游戏,"要想从对手云集的行业突破,必须要另辟蹊径。"
近年来,腾讯、网易两大巨头深耕手游圈,庞大的资源决定了其掌控着中小游戏研发公司无可比拟的优势。这些压力让行业在制作游戏时考虑得更多。
"以前行业游戏跟风盛行,很多游戏粗制滥造,只为上市赚一波就跑。现在开始转向个性化。"魏川告诉新京报贝壳财经记者,巨头对市场的垄断让玩家在下载同类型游戏时只选择"大厂出品",同时版号发放得越发严格,也让游戏团队不敢轻易将机会浪费。
和团队商量多次后,魏川决定将新游戏风格定在国风游戏上。从小就喜欢看武侠小说和电影的他,一直梦想打造一款受玩家欢迎的国风游戏。国内文化自信崛起,让他更是底气十足。"游戏厂商开始以中华传统文化为内核打造产品,让游戏摆脱单纯的娱乐项目,转而成为承载文化的载体。"
新京报贝壳财经记者注意到,无论从玩法、风格还是游戏成熟度上,市面上还没有一款达到垄断地位的游戏。
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